九州堂媒體學(xué)院新聞,九州堂媒體學(xué)院指出,幾年前的VR風(fēng)口往常顯然曾經(jīng)進(jìn)入了默默耕耘的階段,國外大廠中仍然在為VR搖旗呼吁的根本只剩高價(jià)收買了Oculus的Facebook,而在國內(nèi),隨著暴風(fēng)科技土崩瓦解,往常大平臺(tái)中也只要愛奇藝還在為VR內(nèi)容和硬件繼續(xù)停止投入。
雖然資本與關(guān)注都早已不如過往,但進(jìn)入蟄伏期的VR行業(yè)反而慢慢孕育出了新的力氣。
九州堂媒體學(xué)院發(fā)現(xiàn),隨著Facebook將開展重心從PC VR產(chǎn)品轉(zhuǎn)向Oculus Quest,去年推出的Oculus
Quest二代產(chǎn)品終于在銷量上迎來了一個(gè)頂峰。
與此同時(shí),Valve全力打造的原生VR游戲《半條命:愛莉克斯》的呈現(xiàn),更是讓等到多年的VR游戲行業(yè)看到了希望。
性價(jià)比愈加親民的硬件,加上真正的“殺手級(jí)內(nèi)容”呈現(xiàn),越來越多的跡象都標(biāo)明VR行業(yè)不管從硬件還是軟件上都開端真正走向可以進(jìn)入群眾市場(chǎng)的成熟階段,而這些恰恰都是幾年前VR憑空大熱卻又遲遲無法兌現(xiàn)的東西。
Oculus Quest 2的走紅或許又會(huì)激起一陣熱潮,就連蘋果都傳出了正在研發(fā)VR頭顯設(shè)備。
但VR不管是硬件還是內(nèi)容都需求足夠多的技術(shù)積聚與研發(fā)投入,這也是為何愛奇藝VR在今年年初宣布完成了數(shù)億元B輪融資。作為往常少數(shù)還仍然據(jù)守在VR硬件研發(fā)和內(nèi)容消費(fèi)第一線的國內(nèi)大廠,以流媒體內(nèi)容生態(tài)動(dòng)身,愛奇藝或許有時(shí)機(jī)成為國內(nèi)真正趕上VR大潮的公司。
堅(jiān)持下來的Oculus,成為了VR行業(yè)的新希望
九州堂媒體學(xué)院在被Facebook收買之后,Oculus在很長一段時(shí)間固然看似風(fēng)頭無兩,但實(shí)踐上卻并沒能完成Facebook對(duì)它的等待,快速引領(lǐng)VR成為下一代超級(jí)平臺(tái)。幾年時(shí)間內(nèi)只能不時(shí)靠著Facebook的大筆投資維持營生,好在隨同著芯片與對(duì)應(yīng)的技術(shù)不時(shí)成熟,Oculus
Quest前后兩代設(shè)備終于為這家公司帶來一絲希望。
九州堂媒體學(xué)院依據(jù)海外調(diào)研機(jī)構(gòu)SuperData早前發(fā)布的《2020年第四季度的VR市場(chǎng)報(bào)告》顯現(xiàn),F(xiàn)acebook旗下VR品牌Oculus往常曾經(jīng)占領(lǐng)了絕對(duì)的市場(chǎng)主導(dǎo)位置,其中Oculus
Quest 2第四季度銷量就超越了100萬臺(tái),作為比照,排在第二的PlayStation VR銷量僅為12.5萬臺(tái)。
SuperData以為,Oculus Quest 2超高銷量的背后是其低價(jià)戰(zhàn)略與入門玩家的匹配。去年出售時(shí),Oculus Quest 2
64GB版本定價(jià)為300美圓,約合錢1937元,而256GB版本售價(jià)為400美圓,約合錢2583元。
作為比照,排名第二的索尼PS VR的售價(jià)約為錢2000元,但它并不具備獨(dú)立的計(jì)算單元,因而用戶需求購置一臺(tái)Play
Station與其停止銜接。從計(jì)算單元外置的做法理論上講,可以具有更高的畫質(zhì)上限,但也不可防止地增加了用戶的本錢。
這其實(shí)就是過去幾年間VR硬件設(shè)備需求面臨的共同難題之一,HTC VIVE、Vavle
index這類設(shè)備的確能夠提供十分不俗的VR體驗(yàn),但光是這套設(shè)備自身就曾經(jīng)要幾千以至上萬,這還不算需求為它特地搭配一個(gè)性能較好的PC主機(jī)。
并且高端頭顯還需求處理空間定位等問題,這也意味著詳細(xì)運(yùn)用的場(chǎng)地還不能太局促。
幾點(diǎn)相加就曾經(jīng)讓其門檻早早超出了群眾消費(fèi)級(jí)。
而常規(guī)的一體式頭顯,行將運(yùn)算和顯現(xiàn)設(shè)備都集成在一同的設(shè)備,也就是像Oculus
Quest、暴風(fēng)魔鏡和愛奇藝的奇遇VR。這些硬件的確一定水平處理了上述問題,一方面是價(jià)錢相對(duì)低廉,愈加接近消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品價(jià)錢,另一方面關(guān)于運(yùn)用環(huán)境請(qǐng)求不高。但這些設(shè)備又都需求面臨一個(gè)為難的問題:性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)缺乏以支撐足夠具有震動(dòng)效果的內(nèi)容。
這就形成了一個(gè)僵局:效果好的設(shè)備常常都是絕大多數(shù)普通消費(fèi)者無力擔(dān)負(fù)的,而不少趕風(fēng)口的廠商的確做出了很平價(jià)的產(chǎn)品,但在性能上又接近電子渣滓。
這都還尚未觸及到內(nèi)容層面,那又是一個(gè)愈加為難和無法的理想,最終無論是貴的還是廉價(jià)的VR設(shè)備,都無法幸免在角落吃灰的命運(yùn)。
九州堂媒體學(xué)院依據(jù)IDC之前的一份預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)顯現(xiàn),從2019年至2023年,國內(nèi)AR和VR行業(yè)消費(fèi)支出范圍的增速不斷在降低,將從2019年的114.88%降至53.06%。
“VR元年”的口號(hào)喊的太久太多,消費(fèi)者的熱情與等待早已被消弭殆盡,同時(shí)大局部投資者看不到盈利的希望,VR內(nèi)容的做不起來,VR設(shè)備的也做不起來,雙方互相傾軋,成為了嚴(yán)酷循環(huán)。
好在這種場(chǎng)面在過去一兩年間逐步迎來了轉(zhuǎn)機(jī),一方面當(dāng)然還是得益于像Oculus這類前沿公司的不時(shí)研發(fā)和業(yè)界技術(shù)更新,使得即使是一體式頭顯也可以提供足夠強(qiáng)大的性能與顯現(xiàn)效果。
Oculus Quest
2于去年9月份發(fā)布,采用了高通特地為VR設(shè)備研發(fā)的驍龍XR2芯片,輔以6GB的內(nèi)存,比前代有了很大的提升。借助驍龍XR2,Quest可獨(dú)立驅(qū)動(dòng)兩塊分辨率為1832x1920的LCD顯現(xiàn)屏,同時(shí),其刷新率到達(dá)了90Hz,這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)相比前作都有一定提升,改善了紗窗效應(yīng)等問題。就在3月2日,Quest官網(wǎng)發(fā)布了最新的開發(fā)道路圖,120Hz刷新率將作為實(shí)驗(yàn)性功用在3月推出。
另一方面自然還是新內(nèi)容的呈現(xiàn),像是《Beat
Saber》和《半條命:愛莉克斯》都讓游戲喜好者有了不得不動(dòng)手VR設(shè)備的理由。依據(jù)Oculus官方博客的數(shù)據(jù)顯現(xiàn),截至目前《Beat
Saber》已在各個(gè)平臺(tái)總共售出400萬份,這與其去年3月發(fā)布的200萬銷量數(shù)據(jù)相比,曾經(jīng)完成翻倍。在Quest
2強(qiáng)勁銷售的推進(jìn)下,Quest平臺(tái)營收超百萬美圓的游戲已超越60款。
雖然有音訊稱Oculus Quest
2單是硬件本錢就超越了300美圓,這也意味往常的定價(jià)Facebook還是屬于賠本賺呼喊,但就目前的熱度來看,這款設(shè)備能夠說是終于完成了真正撬動(dòng)消費(fèi)市場(chǎng)并完成VR設(shè)備提高的時(shí)機(jī)。
畢竟關(guān)于內(nèi)容開發(fā)者來說,只要當(dāng)用戶基數(shù)足夠大時(shí),他們才會(huì)有更多動(dòng)力去投入資源研發(fā)精品內(nèi)容。
1月28日,在Facebook在第四季度財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,除了透露Quest
2的強(qiáng)勁銷售促使公司第四季度非廣告收入同比增加156%外,扎克伯格還在會(huì)上表示新一代的Oculus
Quest頭顯正在開發(fā)中。顯而易見,當(dāng)年扎克伯格站在一堆戴著VR頭顯的會(huì)場(chǎng)的場(chǎng)景可能僅僅只是個(gè)開端。
靠影視內(nèi)容捱過寒冬,愛奇藝VR或許終見曙光
間隔1990年代曾經(jīng)過去三十年了,那會(huì)兒的VR熱潮估量如今很多人既不知曉也不在意。人們似乎以為單純的二維屏幕過于“抽離”,無法提供“浸入式體驗(yàn)”,而VR虛擬理想就成了想象中的解藥。
世嘉游戲機(jī)在1991年推出了 Sega VR 眼鏡,任天堂在1995年推出了Virtual
Boy,以至還有不少媒體在1992年就預(yù)測(cè)兩年后就會(huì)呈現(xiàn)“普通消費(fèi)者能夠買得起的虛擬理想設(shè)備”,而那會(huì)兒多數(shù)如今真正的VR玩家都還沒出生呢。
實(shí)踐狀況則不用多說。
九州堂媒體學(xué)院表示,假如去看維基百科的VR詞條時(shí)間線上,時(shí)間從 1995 一下跳到了 2007(谷歌推出街景功用),中間 12 年都是空白。
簡(jiǎn)單重述這些歷史只是想闡明了一個(gè)理想,關(guān)于VR來說,淺嘗輒止與靜水流深都并非新穎事。熱潮不時(shí)來了又去,但最終還是有人去把這些產(chǎn)品與內(nèi)容帶給消費(fèi)者。
關(guān)于硬件提高,過去一位微軟前高層一針見血指出:不能把做軟件的義務(wù)全部推給第三方開發(fā)者。確實(shí),簡(jiǎn)直一切開啟了新時(shí)期的硬件范式轉(zhuǎn)移——Mac
(1984)、Wii (2006)、iPhone
(2007)——都預(yù)裝了一批“示范級(jí)”的軟件(內(nèi)容)。任何新媒介肇始之初,只要一手一腳將技術(shù)框架搭建起來的人才有可能理解該媒介的種種細(xì)節(jié)與潛力。
這也是為什么Facebook要全面掌控Oculus的應(yīng)用商店,以至曾經(jīng)到了局部開發(fā)者不能忍耐的水平。并且在2019年,F(xiàn)acebook也直接納購了《Beat
Saber》背后的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Beat
Games,直接將最好的VR游戲團(tuán)隊(duì)歸入旗下,顯然也有助于將來進(jìn)一步打造更好的第一方VR游戲。而像《半條命:愛莉克斯》這類VR
3A級(jí)大作同樣也是出自對(duì)VR抱有極大熱情的V社。
從這個(gè)角度來看,愛奇藝關(guān)于本身VR業(yè)務(wù)的開展顯然是契合行業(yè)趨向的。
九州堂媒體學(xué)院作為視頻流媒體平臺(tái),做內(nèi)容自身就是專業(yè),因而過去幾年在威尼斯電影節(jié)等為VR電影提供展現(xiàn)時(shí)機(jī)的平臺(tái),都有愛奇藝原創(chuàng)VR作品的身影。去年愛奇藝VR原創(chuàng)互動(dòng)電影《殺死大明星》在VR競(jìng)賽單元里取得“最佳VR故事片”獎(jiǎng)。這是繼《無主之城VR》于兩年前入圍威尼斯VR單元后,愛奇藝VR原創(chuàng)內(nèi)容再度取得國際三大電影節(jié)的肯定。據(jù)悉,該片已于今年年初上線面向全球的Steam平臺(tái)。
除了電影之外,愛奇藝曾經(jīng)搭建起了一個(gè)以劇、影、綜、游為主體的VR內(nèi)容生態(tài)矩陣。
線上方面,愛奇藝盤繞搶手劇綜IP,打造了如《愛情公寓5》《青春有你2》的VR衍生互動(dòng)視頻,開啟多元化內(nèi)容形態(tài)玩法;同時(shí),愛奇藝將繼續(xù)采用并晉級(jí)《殺死大明星》的互動(dòng)方式,在懸疑類材上展開進(jìn)一步探究并拍攝系列內(nèi)容,深度規(guī)劃360°全景沉浸式8K
VR互動(dòng)劇場(chǎng)。線下方面,愛奇藝自制全感大空間VR游戲《末日救援2071》已于2020年7月落地上海,其搭載著沉浸式全感文娛處理計(jì)劃。
背靠愛奇藝的內(nèi)容優(yōu)勢(shì),奇遇VR明智地從4K屏和視頻內(nèi)容動(dòng)身,根本上與游戲無關(guān),但卻有極大的應(yīng)用好了愛奇藝自身的優(yōu)勢(shì)。因而作為預(yù)料中的結(jié)果便是,靠著內(nèi)容生態(tài)和穩(wěn)扎穩(wěn)打的硬件迭代,奇遇連續(xù)推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代主打觀影的產(chǎn)品,勝利跑贏了絕大多數(shù)同期降生的那些追逐風(fēng)口的玩家。
奇遇VR顯然也看到了VR在內(nèi)容和硬件上的迎來真正的時(shí)機(jī),也就是在發(fā)布VR業(yè)務(wù)融資的同一時(shí)間點(diǎn)。1月6日,愛奇藝奇遇VR發(fā)布了國內(nèi)首個(gè)CV(計(jì)算機(jī)視覺)頭手6DoF
VR交互技術(shù)——追光,并宣布首款搭載追光計(jì)劃的新品——奇遇3將于第二季度正式出售,從外形到參數(shù)都能明顯看到這是一款對(duì)標(biāo)以至旨在超越Oculus Quest
2的VR硬件產(chǎn)品。
同時(shí)奇遇VR也宣布啟動(dòng)一項(xiàng)意在招募全球VR游戲開發(fā)者的“哥倫布方案”,提供最接近Oculus
Quest的SDK開發(fā)工具,能夠讓開發(fā)者以最小的本錢將本人開發(fā)的游戲移植到奇遇VR的應(yīng)用商店,并且在發(fā)行與分紅方面都展示出了誠意。這些舉措無疑也都是在為之后奇遇VR的游戲生態(tài)做前期鋪墊。
事實(shí)上就像是流媒體生態(tài)最終還是要匯合制造、發(fā)行和放映三個(gè)環(huán)節(jié)一樣。VR也需求在軟件與硬件兩端都要有足夠的吸收力和競(jìng)爭(zhēng)力,才干夠真正構(gòu)成了一個(gè)具有影響力的平臺(tái)生態(tài)。
九州堂媒體學(xué)院在產(chǎn)品真正問世前還很難斷言,但假如奇遇3真的可以在硬件性能與體驗(yàn)上做到與Oculus Quest
2不相上下,那么作為國內(nèi)廠商與平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)便會(huì)極度放大,畢竟國內(nèi)海量玩家玩Oculus Quest
2還需求靠“技術(shù)”登陸Facebook賬戶,而奇遇VR一個(gè)愛奇藝賬號(hào)大約就搞定了。
九州堂媒體學(xué)院認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)往;蛟S恰恰處在其最適宜的位置,既不會(huì)惹起外界的過度關(guān)注形成預(yù)期過高,又能在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)辰展示最新的停頓與成果。若是能在這個(gè)線上文娛主導(dǎo)一切的時(shí)辰拿出強(qiáng)有力的VR硬件,那么愛奇藝的VR業(yè)務(wù)或許就真的能迎來春天了。
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